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游戏开发入门,详解VR游戏开发的几个大坑及解决

时间:2019-10-01 13:19来源:儿童文学
学习自 CSDN 学院公开课视频 详解VR游戏开发的几个大坑及解决方案 来自 游戏葡萄 2016-04-28 资讯 VR 硬件飞速发展, 但内容却极为稀缺,作为开发者,我们究竟该如何上手 VR开发?具体到

学习自 CSDN 学院公开课视频

详解VR游戏开发的几个大坑及解决方案

来自 游戏葡萄 2016-04-28 资讯

VR 硬件飞速发展, 但内容却极为稀缺,作为开发者,我们究竟该如何上手 VR 开发?具体到在不同的平台上怎么做?如何做工具选型?延迟、晕眩、全景、人机交互、3D 动画、性能优化... 无一不是痛点. 又该如何将 VR 技术更好地运用到游戏、应用开发以及内容创作中,了解哪些是从事 VR 开发必备技能,又有哪些是为「糟粕」亟需摒弃.

[ 游戏葡萄原创专稿,未经允许请勿转载 ]

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4月27日,在由游戏兵工厂与火石镇联合主办,极维客协办的“VR游戏开发之路”沙龙上,哈视奇联合创始人潘翔讲述了VR游戏与传统游戏开发的差别,并给出了详细的解决方案。

以下为分享实录,由游戏葡萄整理发布。

通常情况下,我们分析如何开发一款游戏,会从技术要求、游戏类型、设计思路三个角度来分析。VR游戏也不例外。

技术层面上:制作流程和传统3D游戏并无太大区别,主流商业引擎均支持开发VR游戏

理论层面上:传统3D游戏开发规则对VR游戏设计依然适用

内容层面上:3D游戏热门类型,射击,驾驶,冒险等在VR游戏类型上依然受欢迎

那么似乎很容易得出以下结论:传统3D游戏,只要稍作调整,就很容易修改出一款VR游戏。是这样吗?

图片 2在技术层面上:VR游戏必须达到90帧/秒才能才能满足人眼的需求。此外还有以及双屏输出带来的更高的渲染、屏幕分辨率和抗锯齿效果等要求。

以OculusRift为例,屏幕分辨率为2160x1200,渲染分辨率需要长宽各提高到140%,即3024x1680,再加上90FPS的帧率要求,每秒需要渲染的像素达到了4.5亿个,相当于当代主机(XboxOne,PS4)游戏的7倍,与4k分辨率游戏所需要的硬件差不多。

VR由于提供了前所未有的沉浸式体验,所以对画面精度和游戏运行的流畅度要求都很高。这两点其实是相互矛盾的,因为你画面做的越精细,你的渲染压力也就越大。要做到90双眼同时渲染难度就非常高。

因此,如论是做移动端VR,还是PC或主机VR,要做出媲美传统游戏的画面效果,目前主流硬件性能是远远不够用的。如何解决呢?

首先,是提高硬件配置

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其次,可以考虑合理降低画面效果

epic的showdown VR demo提供了很好的范例展示。在耗费性能的区域,比如光影,特效,后期处理采用比较节制的方式处理。

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再有,也可以改变设计思路。如纪念碑谷制作团队为三星Gear VR开发的解谜游戏《Land's End》,就采用清新明快的低多边形风格,从美术设计上规避了移动平台硬件性能不足的问题。

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而在理论层面上:传统的3C(Camera、Control、Character)原则在VR游戏的开发中依然适用,但从摄像机控制,操作和交互界面设计,角色表现都需要重新理解。

在操作上,传统游戏和VR游戏存在区别:

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传统游戏一般采用按键+UI的模式。

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vr游戏和传统游戏操作设计上最大的区别,在于玩家无法看到输入设备。因此VR游戏的操作方式必须符合人类直觉行为,不宜太过复杂。头显朝向输入和手柄输入是当前的主流方案。到了今年下半年,双持控制器会逐渐普及,操作设计需要更适合人类肢体动作。HTC VIVE自带应用《The lab》里面附带的小游戏是VR操作方案很好的范例。

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比如切换场景是一个动作:拿起水晶球,然后场景就会转换。

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拾取道具也是一样,要蹲下去触碰物体。

总之,对VR来说,最好的操作方案就是让玩家动作成为输入方式的一部分

在UI设计方面,和传统游戏相比,VR游戏不存在屏幕空间概念。传统游戏按钮式UI设计不再适用。

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类似钢铁侠面罩内HUD设计是一个可以借鉴的概念,但是可能会带来一些问题。UI离视野太近会影响观感,太远则会和场景互相穿插。

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因此,把UI放到场景中是更合适的做法。常用的表现形式有嵌入式,道具式和转化为操作方式三种。

以我们的《罗布泊丧尸》为例。弹药量就在枪上显示,更换弹夹需要玩家拿起弹夹,然后装到枪上。

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换言之,在VR游戏里,最好的UI就是没有UI

再看视角。传统游戏的视角处理方式是镜头控制+角色控制。

比如固定摄像机位置,角色自由移动。

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摄像机随角色移动。

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但在VR游戏中,游戏设计师无法控制玩家视角,任何类型的VR游戏都是主视角游戏,相机的行为控制是游戏是否会带来眩晕感的关键因素。简单照搬传统游戏的解决方案只会带来糟糕的体验。

常见的VR游戏视角控制方案,有固定式、座舱式、轨道式、传送式和切换式。比如让玩家固定视角,不能移动,只能观察;把玩家放在飞机、机甲当中;让玩家沿着规定的轨道运动等等。

再说角色。传统游戏中的角色塑造,主要靠动画、配音和演出。在VR游戏中,对话框几乎可以完全抛弃了。

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在VR游戏中,开发者在设计游戏角色的时候至少需要考虑两个因素:角色控制方式,和角色/玩家在VR中的呈现方式

结合VR设备,同步设备的头部变换和双手变换信息。加入身体和四肢,将全身的骨骼IK和局部动画叠加,让玩家成为主演。

除了这些,其他方面也需要注意。

比如物理层面,新的观察方式和操作方式对玩法设计带来的影响是巨大的。体感操作的引入会极大地依赖物理模拟的效果,很多推、扔、打、抓等的操作都与物理密切相关,同时也涉及到很多碰撞问题,比如玩家走进墙壁怎么处理等。

音效方面, VR中的耳机是可以随头部转动和移动的,对声音的定位能力非常强,音效的重要性不亚于画面,没有有空间感的音效在沉浸感上直接降一半。空间音效技术是需要程序和音效师共同关注的,不仅仅是像以前那样做个3D音效完事。

综上所述,开发VR游戏的前提是开发一个3D游戏,再在3D游戏的基础上进行适合VR的改进。视角、操作、角色表现方式是影响VR基础体验的三个核心要素。因为市场环境的原因,国内开发团队往往擅长数值设计,对制作以体验为主游戏的缺乏足够的经验。在没有解决游戏基础体验问题的时候冒然进入玩法设计,会对游戏后续开发带来灾难性的影响,所以一定要重视。

而内容设计层面上,3D游戏热门类型在VR游戏领域依然受欢迎。但是商业模式却需要重建立。因此游戏玩法,流程设计也需要进行相应的调整。

1. Vive VR 设计的建议 #

刷新率必须在 90 FPS 以上, 延时要小(交互延时, 运算延时, 显示延时)
游戏时长建议 30 分钟以内
画面纹理不要太复杂
摄像机不要乱动, 如模拟震荡,颠簸等, 可以有静物参考
尽量真实, 像真的即可, 场景尽量简单(质量达标, 如小于场景), 避免本来就让人眩晕的场景
不要有运动冲突, 尽量不要代用户发声
交互多元, 自然的交互, 行走,抓取,抛掷,躲避,爬行等等
交互引导非常重要
多人游戏更好玩, 如对战,协作,对话等
对延时要求高, 暂时只能设计对网格要求低或局域游戏
虚拟形象和 IK 动画
先做原型, 验证验证再验证

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