当前位置: 永利棋牌 > 书评随笔 > 正文

游戏发展的里程碑,游戏史上最重要的80个创新

时间:2019-10-01 13:17来源:书评随笔
来自b站 游戏趣闻社 期1:http://www.bilibili.com/video/av15287962 期2:http://www.bilibili.com/video/av15480931 期3:http://www.bilibili.com/video/av15679273 80后 仿佛从单细胞进化到灵长类智慧生物,游戏从昔日黑白

图片 1

来自b站 游戏趣闻社
期1: http://www.bilibili.com/video/av15287962
期2: http://www.bilibili.com/video/av15480931
期3: http://www.bilibili.com/video/av15679273

80后

仿佛从单细胞进化到灵长类智慧生物,游戏从昔日黑白色块组成的简单画面,到如今能够与真实世界媲美的虚拟世界,仅仅花了几十年的时间,史上从来没有哪种文化产品能像游戏一样,在如此短的时间内就发生如此巨大的变化。

Pong

乓(1972),第一款有音效的游戏

图片 2

Snip20171031_23.png

1980年代,游戏业大起大落,雅达利危机几乎摧毁了盛极一时的游戏业,而任天堂又再次将它复兴,甚至推上了更辉煌的巅峰。游戏以前所未有的速度进化着,无论是从外观还是玩法,1980年代初期与末期的游戏都有了脱胎换骨式的变化,1970年代的进化形成了游戏的骨架,在接下来的十年里,它变得羽翼丰满。1980年代也是一个名作频出的时代,如果说在前一个章节里,许多古老的游戏名字还让你感到陌生,那么在本章里你会看到许多经典的诞生。

Maze War

迷宫战争(1974),第一款fps游戏

图片 3

Snip20171031_24.png

然则,到了今天,游戏进化的步伐却变得缓慢。在业内,“同质化”这个话题本身已经成了“同质化”的老生常谈。玩家渴求更新更好的游戏,而在商业利益的驱使下的游戏商却只求能够复制成功。除了更华丽的画面和音乐以外,游戏似乎已进化到了极致。

Gun Fight

枪战(1975),第一款可以破坏场景的游戏

图片 4

Snip20171031_25.png

站在这个停滞了的时间点上,我们回首游戏的进化史,伤感一段群星璀璨的英雄岁月逝去,远眺仍在迷雾中的新时代,企望它的到来。

Dungeons and Dragons

龙与地下城(1975),第一款出现经验值的游戏

图片 5

Snip20171031_26.png

图片 6

Advanture

洞穴冒险(1976),第一款开放性世界和游戏存档功能

图片 7

Snip20171031_27.png

《火凤凰》里的Boss

70后

MUD1 (Multi-User Dungeon)

不列颠传奇(1978),第一款多人在线游戏

图片 8

Snip20171031_28.png

■1980年,《火凤凰》(Phoenix)带来头目(Boss)。

1970年代,游戏从实验室阶段逐渐向商业化、艺术化过渡。雅达利等新兴的游戏公司快速崛起,世嘉任天堂等老牌的娱乐公司全面转型,电子游戏迎来第一个黄金发展时期。虽然计算机软硬件技术远未成熟,但无数热爱游戏并敏锐捕捉到其未来前景的人们,通过简单原始的程序代码和笨重粗陋的硬件设备,实现了一个又一个前无古人的新奇创意。这些今日玩家习以为常的游戏概念和元素,是一代人想象力和创造力的宝贵结晶。

Atari Football

雅达利美式足球(1978),动态卷轴游戏

图片 9

Snip20171031_29.png

游戏中的Boss是指在某个特定阶段结束或者整部游戏的最终部分出现的,实力明显高于普通敌人的角色,通常被称作“关底”或“头目”。在1975年的电脑版《龙与地下城》中,玩家在迷宫中要击败恶龙取得宝石,恶龙的设定已接近于Boss概念,不过在能力和体量上都远远超出“小怪”的Boss,是在1980年的《火凤凰》中最早出现的。

Galaxian

小蜜蜂(1979),第一款有色彩的游戏

图片 10

Snip20171031_30.png

图片 11

Adventure

冒险(1979),第一款有隐藏彩蛋的游戏

图片 12

Snip20171031_31.png

图片 13

《乒》让游戏告别了默片时代

Backgammon

双陆棋(1979),第一款回合制游戏

图片 14

Snip20171031_32.png

玩家有时对Boss的喜爱程度甚至不亚于对主角的喜爱,例如库巴大王

■1972年,《乓》(Pong)带来声音(Sound)。

Phoenix

火凤凰(1980),第一款有boss设定的游戏

图片 15

Snip20171031_33.png

《火凤凰》是Amstar公司开发的街机游戏,后被移植到Atari 2600。这款游戏是与《小蜜蜂》相似的射击游戏,前几关平淡无奇,但当玩家进入第5关时,一只巨大的星际母舰会出现在屏幕上方,给玩家的视觉和心理造成强烈的冲击。与此后的众多游戏一样,挑战Boss的难度极大,当然,击败Boss所获得的成就感,也是打多少小怪物都无法相提并论的。

1971年,诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)与特德·达布尼(Ted Dabney)一同设计出世界上第一款商业化街机游戏《电脑空间》(Computer Space)。制造投币娱乐设备的Nutting公司生产了1500台《电脑空间》街机,但实际销售数量不到1000台。与弹子房和酒吧里常见的弹珠台相比,这台配备15英寸黑白显示器和一排按钮的新鲜玩意显得太陌生、太不起眼,也太安静了——当时的游戏还没有声音。

Rally-X

X拉力赛(1980),第一款有小地图和背景音乐的游戏,以及第一款支持横向纵向卷轴滚动的游戏

图片 16

Snip20171031_34.png

Stratovox

太空防卫(1980),游戏拥有了语音(话语)

图片 17

Snip20171031_35.png

图片 18

Pac-Man

吃豆人(1980),第一款有过场动画的游戏

图片 19

Snip20171031_36.png

图片 20

今天,游戏中的声音已经成为了一种艺术,甚至有专门的艺术节

Super Mario Bro

超级马里奥兄弟(1978),第一款有物理引擎的游戏

图片 21

Snip20171031_37.png

《X拉力赛》令背景音乐成为游戏中不可缺少的要素

看好游戏前景的布什内尔和达布尼随后创建了雅达利(Atari)公司,并在1972年推出街机游戏《乓》。“Pong”指的是球被击打或撞击到物体上时发出的声音,同时也代表着这款游戏所模拟的乒乓球(Ping-Pong)玩法。《乓》有一个响亮的名字,同时也是第一款制造出声音效果的电子游戏。它的一炮打“响”,象征着一个游戏时代的来临。

BattleZone

战争地带(1980),第一款3d图形渲染游戏

图片 22

Snip20171031_38.png

■1980年,《X拉力赛》(Rally-X)带来背景音乐(Background Music)。

Ultima I:The First Age of Darkness

创世纪(1980),第一款有坐骑和载具概念的游戏

图片 23

Snip20171031_39.png

在游戏音乐被列入格莱美评奖项目的今天,我们很难想象没有背景音乐的游戏是什么样子。但当1980年Namco公司推出《X拉力赛》之前,那时的玩家们面对只有砰砰啪啪音效的游戏已经忍受了8年。

Rogue

(1980),第一款有随机关卡内容的游戏

图片 24

Snip20171031_40.png

图片 25

Donkey Kong

大金刚(1981),第一款有游戏剧情的游戏

图片 26

Snip20171031_41.png

图片 27

玩家第一次碰到的敌人,其实是只可怜的鸭子

Castle Wolfenstein

浪穴(1981),第一款用WASD作为方向键的游戏

图片 28

Snip20171031_42.png

“塞尔达传说”25周年音乐会:游戏音乐已入大雅之堂

■1974年,《猎鸭》(Qwak!)带来敌人(Enemies)。

Moon Patrol

月球巡警(1982),多层卷轴画面背景

图片 29

Snip20171031_43.png

玩家在《X拉力赛》的迷宫地图里需要收集不同分数的旗帜,并躲避岩石和其他车辆。这样一款简单的游戏却有着不止一处的创新,比如它是第一款可以同时实现横向、纵向卷轴效果的游戏,也是第一款使用“雷达”在缩略地图标明玩家位置的游戏。最重要的,它是第一款配有背景音乐的游戏。“音乐使宇宙有了魂魄,心灵有了翅膀,想像得以飞翔,使忧伤与欢乐有如醉如痴的力量,使一切事物有了生命。”柏拉图的名言用来描述音乐对于游戏的重要性也是毫不为过的。

1970年代初的早期电子游戏基本是双人模式,游戏依据集成电路的“逻辑门”(Logic gate)实现运算,没有人工智能(Artificial Intelligence,即AI)的概念。直到1974年雅达利公司推出《猎鸭》,这种局面才得到根本性的转变。

其他

沙漠巴士,史上最无聊的游戏,游戏要玩8个小时得1分

http://www.bilibili.com/video/av14452462/

图片 30

Snip20171031_44.png

图片 31

Snip20171031_46.png

图片 32

LSD:梦境模拟器,游玩50小时以上通关

http://www.bilibili.com/video/av15534849

图片 33

Snip20171031_47.png

图片 34

Snip20171031_48.png

图片 35

如今游戏中的敌人,都已经武装到了牙齿,当然,他们依旧远非玩家的对手

《太空防卫》在广告中着力强调其语音效果

《猎鸭》是一款光枪射击街机游戏。玩家使用一只猎枪造型的光线枪瞄准屏幕中飞行的野鸭进行射击,射中后会有一条猎犬将野鸭衔走——觉得熟悉吗?没错,后来任天堂风靡全球的《打野鸭》便是对这款游戏的模仿,那已经是十年之后的事情了。《猎鸭》中的鸭子是游戏史上最早具备AI的敌人之一,它的出现使玩家一个人玩游戏成为可能。而1972年的电脑文字冒险游戏《捕获狮头象》(Hunt the Wumpus)等作品中虽然也出现了敌人的设定,但它们的意义更多体现在人工智能的研究领域。

■1980年,《太空防卫》(Stratovox)带来语音(Speech)。

在游戏拥有背景音乐的同一年里,它还拥有了语音效果。Sun Electronics公司1980年推出的街机游戏《太空防卫》在其广告中便着力强调:这是第一款会“说话”的游戏。

图片 36

图片 37

虽然只有简单的线条,但《迷宫战争》仍能看出主视角效果

日本游戏里,声优往往成为重要的卖点。动画片《打工声优!》讲述了给游戏配音的声优的故事

■1974年,《迷宫战争》(Maze War)带来第一人称射击(First-Person Shooter)。

《太空防卫》是一款在那个年代泛滥成灾的太空射击游戏,玩家操控飞船向外星人射击,以阻止其将人类宇航员绑架到UFO上。游戏过程中,宇航员会不停高呼“救命”,当他们获救时会说“干得不错”和“好运气”,被绑架走的宇航员还会喊出“我们会回来的”,游戏氛围十分生动。1980年还有几款游戏设置了语音,如Namco公司的《国王与气球》(King & Balloon)、 Stern Electronics公司的《狂战士》(Berzerk)等。至此,游戏的音效、音乐和语音已经齐备。

早期游戏的画面表现形式主要有横向卷轴、俯瞰视角和第一人称视角。90年代中期至今一直备受玩家喜爱的第一人称射击游戏(FPS),早在1974年便已出现了雏形。

图片 38

图片 39

DOOM,FPS真正为大众玩家熟知的标志之作

超级简单的《吃豆》过场电影

工作于美国国家航空航天局(NASA)的史蒂夫·克里(Steve Colley),在一台Imlac PDS-1电脑上开发出了《迷宫战争》,这款游戏后来在Mac、NeXT Computer、Xerox Star及PalmOS等多种平台发行,与另一款1974年的《Spasim》一同被认为是最早出现的FPS电脑游戏。相比较而言,《迷宫战争》的画面更接近于后来的《德军总部3D》、《毁灭战士》等FPS标志性名作,玩家可以在迷宫通道内前进、后退、转弯、开门。更令人惊奇的是,最早的这两款FPS游戏都有多人联机功能。在《迷宫战争》里,其他玩家以一只眼球的形象显示在屏幕中。

■1980年,《吃豆》(Pac-Man)带来过场动画(Cutscenes)。

Namco公司的金牌作品《吃豆》在80年代初闪耀登场了。这款游戏凭借可爱的角色设计和轻松的游戏体验,完全摆脱了当时统治游戏市场的射击游戏的阴影,受到包括女性和儿童在内的各层次玩家的好评。游戏主角“吃豆人”的形象成为上世纪80年代流行文化的标志性符号之一。

图片 40

图片 41

《枪战》中两名角色之间的仙人掌可以被打掉

“命令与征服”系列里真人出演的过场电影

■1975年,《枪战》(Gun Fight)带来场景破坏(Destructible Environment)。

《吃豆》中的许多设计令人耳目一新,成为开风气之先的经典,比如这款游戏中首次出现了“过场动画”的概念。当玩家玩通第2关后,画面突然变成漆黑一团,随后吃豆人从画面右侧向左侧迅速移动,后面红色小鬼Blinky穷追不舍。它们一前一后消失后,又从画面左侧出现向右侧移动,这次吞吃了能量丸的吃豆人体积变大了一号,神气活现地追赶着变成蓝色的小鬼,直至隐没在屏幕右侧,“演出”便结束了。这段以及后面的几段过场动画,内容都简单至极,但却将游戏中吃豆人与小鬼、吃豆先生与吃豆太太之间的关系表现得淋漓尽致,令游戏平添几分戏剧色彩。

“场景破坏”是指玩家的行为可以对游戏场景里的物品、地形等产生影响,比如在射击游戏里击碎门窗玻璃、破坏室内陈设。这种能够大幅强化临场感与互动性的设定,最早出现在1975年Taito公司的街机游戏《枪战》中。

图片 42

图片 43

《战地2》在物理引擎支持下,震撼的场景破坏效果

以“Power Up”命名的一种《吃豆》主题能量饮料,在包装上有PAC MAN变强后追逐小鬼的图像

《枪战》是模拟美国西部牛仔决斗场景的双人游戏。玩家控制各自角色使用左轮手枪互射,两名角色之间的仙人掌、树木和马拉货车等障碍物,都可以被玩家发射的枪弹击毁。不过子弹数量只有6发,因此玩家还不能随心所欲地在游戏里“改造环境”。《枪战》是最早的以人类目标作为攻击对象的游戏,因此也被认为是最早体现出“暴力倾向”的游戏之一。

■1980年,《吃豆》(Pac-Man)带来力量增强(Power Up)。

《吃豆》中最核心的设计,是迷宫里那四粒闪烁的能量丸能让吃豆人获得异乎寻常的力量,使它可以反过来吃掉变成深蓝色的小鬼。玩家控制吃豆人使用能量丸的时机,是游戏顺利通关和取得高分的关键。

图片 44

图片 45

《龙与地下城》角色形象旁边首次罗列了一堆属性值

游戏文化中“Power Up”的象征:“超级马里奥”里的蘑菇

■1975年,《龙与地下城》(Dungeon n Dragons)带来经验值(Experience Point)。

“能量丸”这种力量强化的设计是以往游戏从未有过的,它不同于RPG中角色因升级而变强的自然成长,而是一种持续时间有限但效果极其显著的“药效”,类似于动画片《大力水手》中的菠菜罐头。因《吃豆》的大规模流行,Power Up的设定被日后的游戏频繁效仿,其“无敌”或“不死”的效果往往是游戏推进的关窍所在,但也有一些游戏的Power Up与流程没有直接关系,甚至破坏了游戏平衡性。

1974年,加里·吉盖克斯(Gary Gygax)和戴夫·阿尼森(Dave Arneson)设计的桌面游戏《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)上市发行了。D&D的规则系统对于整个游戏界的重大意义已不必赘述,我们只需要知道,它在第二年便被改编成了电脑游戏。

图片 46

图片 47

获取经验升级如今已成了玩家最大(也是最沉重的)乐趣

虽然是第一款全3D游戏,但《战斗地带》中物体只有几何框架

1975年,美国南伊利诺伊州大学的加里·威森亨特(Gary Whisenhunt)和雷·伍兹(Ray Wood)为PLATO电脑系统开发了《DnD》。这个拥有简单图形界面的游戏使用了许多《龙与地下城》的基本规则,成为后世RPG的表率,如创建人物并赋予攻击力、智力等属性数值。在这款游戏中,还第一次出现了角色依据经验值升级的设计。经验值系统让玩家在虚拟的游戏世界中能够清晰体验到成长的快乐,但也在很多时候成为一种沉重的负担。

■1980年,《战斗地带》(Battlezone)带来全3D图形(Free 3D Navigation)。

雅达利公司的街机游戏《战斗地带》使用矢量图替代一般游戏中的点阵图,通过线框模型(WireFrame)搭建出一个模拟3D战场。由于矢量图在无限拉伸时依然保持平滑的特性,游戏中敌方坦克和地面建筑、障碍物的图形通过缩放、平移和旋转,得以表现出明确的空间位置感,远处的地平线和山峦则限定了战场的景深。这样一款界面看上去很像立体几何或机械制图教学模型的游戏,便是游戏史上第一款3D游戏,也有人认为它是世界上首个虚拟现实(VR)游戏。

《战斗地带》配置的矢量屏幕只能显示红绿两色,尽管如此,美国军方仍然请雅达利生产了一批特别定制的《战斗地带》,用来训练布雷德利步兵战车的射击手,这也是电子游戏首次被应用于军事领域。

图片 48

给游戏带来高分记录的《海狼》

■1976年,《海狼》(Sea Wolf)带来高分记录(High Score)。

图片 49

1976年美国Midway公司推出的《海狼》是一款模拟潜艇海战的街机游戏。它的框体结构是在世嘉1966年的投币式游乐机器“潜望镜”(Periscope)的基础上设计改造的,玩家通过一只可以转动的潜望镜观察海面上移动的军舰、快艇以及漂浮的水雷,瞄准并用鱼雷攻击这些目标。

从《创世纪》开始,玩家可以骑马

■1980年,《创世纪》(Ultima)带来可选骑乘载具(Optional Vehicle Use)。

图片 50

1980年,理查德·盖瑞特(Richard Garriott)推出了他的旷世名作《创世纪》(Ultima I: The First Age of Darkness)。这款作品融汇了此前数年桌面RPG及萌芽期电脑RPG的众家之长,构筑了较为宏大的冒险世界和相对完善的游戏系统,对后来十余年里欧美RPG的突破性发展起到承上启下的作用。

iphone游戏中心里,你可以与全世界玩家比较排名

在《创世纪》中,玩家可以骑马、坐船周游世界,甚至搭乘宇宙飞船进入外太空,这使其成为第一个拥有“坐骑”和“载具”概念的游戏。这两个概念虽有不同,但均属于游戏内的交通工具,并在今日的网络游戏中成为重要的玩点。盖瑞特谈及设计初衷时曾表示,他希望虚拟世界无远弗届,玩家可以在游戏里做任何事情。

这款游戏有时间限制,玩家达到一定分数后能够获得奖励时间。游戏中的得分显示在屏幕的下半部分,而玩家曾经得到的最高分数被记录于当前分数的下方。根据吉尼斯世界纪录的官方考证,这是最早出现高分记录的一款游戏。此后这一设定成了多数电子游戏的标准配置,游戏带给玩家的挑战性和成就感都有了十分明确的量化指标。

编辑:书评随笔 本文来源:游戏发展的里程碑,游戏史上最重要的80个创新

关键词: