当前位置: 永利棋牌 > 书评随笔 > 正文

从入门到xx_04_聊聊王者荣耀,你身边是否也有个

时间:2019-10-01 13:17来源:书评随笔
马太效应已经形成,MOBA手游市场或成“死海”? 来自 游戏葡萄 2016-05-04 深度 ​ 引言 [ 游戏葡萄原创专稿,未经允许请勿转载 ] 自2012年《混沌与秩序之英雄战歌》起,MOBA手游开始进入

马太效应已经形成,MOBA手游市场或成“死海”?

来自 游戏葡萄 2016-05-04 深度

  1. 引言

[ 游戏葡萄原创专稿,未经允许请勿转载 ]

图片 1

自2012年《混沌与秩序之英雄战歌》起,MOBA手游开始进入玩家的视线,这个特殊的品类在移动端受到了格外的关注。但在经历了2015年手游市场井喷式增长过后,这些MOBA手游在榜单中的表现却不尽相同。强者愈强,弱者愈弱,单从MOBA手游的成绩来看,马太效应已经在不经意间出现在了这个品类当中。

王者荣耀稳居畅销榜前十,一、二、三梯队格局分明

由于安卓平台数据难以估算,我们以iOS平台上几款主流MOBA手游作为样本进行分析。从App Store畅销榜不难看出, MOBA产品在榜单上的格局已经逐渐明晰,并形成了第一梯队、第二梯队、第三梯队三个梯队。

王者荣耀:《王者荣耀》自2015年10月26日上线以来就保持了稳定的上升势头,第二天就冲入畅销榜前20,一周后成功进入TOP10,并在之后的半年中逐渐巩固了MOBA手游领域的霸主地位。

图片 2

全民超神:《全民超神》于2015年8月19日上线App Store,曾冲至畅销榜第4,并在三个月内一直稳定在TOP20。但《王者荣耀》的上线或多或少影响了《全民超神》的后续表现,我们可以发现进入12月份以来《全民超神》已经很难挤进由《王者荣耀》领衔的第一梯队,只有官方少数几次的运营活动助推产品冲进前20,但总体还是呈现下滑趋势。

图片 3

Vainglory:虽然虚荣手游在2013年12月19日就已经上线App Store,但直至2015年11月12日虚荣国服才姗姗来迟。不过在和腾讯两款MOBA手游的交锋中虚荣并没有占据上风,甚至都没能跻身前100名,更多时候在250名上下徘徊。

图片 4

自由之战:自由之战于2015年3月25日上线App Store,在上线后的半年里基本能维持在前100名,这在当时所有的MOBA手游中算得上第一梯队。不过在10月底自由之战更新至2.0版本后,自由之战开始跌出前100,沦为MOBA手游第三梯队。当然同期竞品的增多也是自由之战走下坡路的一大原因。

图片 5

用户量差距决定榜单名次高低

电子竞技在近两年出现移动化趋势,PC端用户逐渐向移动端迁徙,催生了以MOBA、FPS等类型为主的移动电竞。DataEye曾在《移动电竞专题报告》中指出,58.7%的移动电竞玩家更喜欢MOBA游戏类型。而另一方面,移动电竞的DAU/MAU也超出了移动用户平均水平,表现出比其他类型游戏更好的用户黏性。所以MOBA玩家对单款游戏体现出了足够的忠诚度,流失速率和其他类型游戏相比相对较慢。

图片 6

2015年中国移动游戏各类型DAU/MAU值对比

图片 7

2015年移动电竞玩家竞技类游戏类型偏好分布

所以对于MOBA游戏而言,抢用户成为了产品上线后的重中之重。产品方面,只有海量的用户做支撑,系统才会获取足够的用户数据,玩家才能在尽量短的时间匹配到同段位的选手,从而获得更为平衡的游戏体验;赛事方面,游戏只有普及到更多的用户,才能为赛事、直播打下更扎实的用户基础,以《皇室战争》为例,虽然产品在3月份刚刚上线,但是相关赛事已经开始布局,并激发了游戏主播等周边生态。如果产品没有大量的用户基础,想实现这些成就的概率几乎为零。

对比《王者荣耀》和《虚荣》在国内的曝光度和赛事规模,也就不难猜测二者的用户量级,也就不会对二者悬殊的榜单排名感到奇怪了。

用户抢夺战,腾讯更胜一筹

在移动游戏精品化的今天,随着研发成本、营销成本的提高,中小厂商在目前的MOBA手游用户竞争中似乎还没有与腾讯对抗的实力。腾讯一方面有QQ、微信两个入口,省去了注册流程,登陆游戏的门槛更低;另一方面在社区运营上也鼓励玩家进行战绩分享,好友间赠送金币等传播行为,拉拢用户回归并吸引新用户加入。

在朋友圈、QQ空间等渠道我们经常会看到好友晒出的战绩截图,亦或是微信、QQ对话框收到的好友金币赠送、游戏邀请。这些互动不仅满足了用户的“装逼”心理,顺带领取少量金币奖励,也在某种程度上能为这款游戏带来一定的曝光度,这些是非腾讯系MOBA游戏所不能匹及的,所以这也成为腾讯系游戏得天独厚的优势。

借助此优势,《王者荣耀》曾交出1900万DAU、300万同时在线的成绩,可见产品利用自家渠道的优势在用户抢夺战中确实尝到了不少甜头。

朋友玩什么我就玩什么,MOBA玩家并不主动

MOBA玩家和其他玩家在属性上又有所差别。随着手游多元化发展,越来越多的端游玩家、女性玩家、二次元玩家开始接触手游,并且这些群体正在不断的壮大。随着玩家数量的提升,玩家对于当前手游市场中的产品也越来越挑剔,渠道推荐发挥的作用开始减弱,玩家更倾向于有ip、正版授权等标签的产品。

但与之相反,MOBA的特点决定玩家呈“抱团”形态,独自一人主动选择一款MOBA游戏,尤其是MOBA手游的情况并不常见,取而代之,身边的朋友玩什么,我就跟着玩,大家都是为了寻找一起开黑的乐趣,目的性很强。同时,单人MOBA体验远不及多人MOBA体验,并且好友组队匹配的胜算更大,战术更容易实现,策略执行更明确。

国外曾针对MOBA玩家的动机进行过一项调查,将玩家参与MOBA游戏的八大动机——团队合作,竞争,游戏精通,维持关系,成长,探索,逃避现实,角色扮演作为选项让被调查者投票,最终结果指出,除竞争外,玩家玩MOBA游戏还主要是为了维持关系。换句话说,玩家不仅仅想要胜利,还想要在MOBA游戏中建立并巩固朋友关系。所以MOBA游戏也是一款带有熟人社交属性的游戏类型。

图片 8

图片 9

转移成本高成为了玩家不愿跳坑的理由

火热的MOBA手游市场对于准备进军该领域市场的厂商来说吸引力足够,并且有爆款产品作为标杆也能对新品研发、市场分析都有一定的助推作用。但借用新品博取一波关注想必不是一件容易的事,极高的转移成本或成为玩家不买账的理由。

首先,玩家要从0级开始慢慢升级来解锁技能、符文,并且需要花费时间、金钱等成本获取英雄,前期投入成本巨大;其次,游戏内学习成本对于玩家来说也是不小的压力;再次,还增加了召唤身边朋友弃坑的成本。这些条件相加,想必已经打消了大批MOBA玩家转移的想法。只要游戏不出现严重BUG,英雄平衡不出现太大问题,多数玩家或许并不愿放弃已经玩了数月的账号。

图片 10优质符文门槛高,平民玩家很难获取

马太效应形成,MOBA手游市场或成“死海”

经过以上分析,不难解释为什么MOBA手游在App Store畅销榜成绩相差如此之大了。以《王者荣耀》、《全民超神》为代表的腾讯系游戏利用渠道优势在前期保证了足够的用户基础,MOBA玩家喜欢组队开黑的特性更助推了用户进一步的传播,而MOBA手游长线的系统架构使得用户转移成本骤增,这也成为了玩家不愿意重新开始一款新游的理由。强者愈强,弱者愈弱,MOBA手游的“马太效应”已经愈发明显,对于中小厂商来说,如果没有足够的资源储备,进入MOBA手游市场在今天或许并不是个好的选择。

图片 11

  • 产品定位
  • 产品特点
  • 产品运营
  • 其他

《王者荣耀》春节期间的日活跃用户峰值超过了8千万。


腾讯2016年度全年业绩报告这样评价《王者荣耀》的日活跃量,「创造了我们平台上智能手机游戏的新纪录。」

引言

《王者荣耀》在16年的时候已经是一款火遍大江南北的现象级手游产品,不过我对游戏基本抱着敬而远之的态度,但是,身边的朋友同事都在玩,包括我那三年级的弟弟,于是乎,在上个月也就下载下来了,刚开始也没觉得多好玩,然而就在这一周,我成为了重度玩家。

在这个被携着《阴阳师》的网易步步紧逼的2016年,《王者荣耀》重新挽回了腾讯作为全球收入排行第一游戏公司的尊严。据媒体公开报道,《王者荣耀》的最高日流水接近2亿,月流水接近30亿。

产品定位

在咨询公司Newzoo发布的2016游戏公司收入排行报告中,腾讯以102亿美元的游戏相关营收在全球排第一。

市场定位

根据艾媒咨询《2015Q3中国手机游戏市场季度监测报告》显示,棋牌、酷跑、回合RPG、卡牌、休闲、角色扮演等红海市场游戏类型已趋于饱和,MOBA、3D动作、沙盒等蓝海市场有待探索。而MOBA端游产品,腾讯已经有了火爆的《英雄联盟》,自然也想要迅速占领MOBA手游市场,另一方面,接替LOL用户在手游端的时间。

如果单凭数字还不能直观感受到这款游戏的成功,那这副画面也许可以帮助你理解:

用户定位

《王者荣耀》的用户主要有两种:

  • 一是,PC端的MOBA资深玩家
    主要是LOL的手游端用户
  • 二是,小白用户
    小学生,第一次玩MOBA喜欢接触新事物的年轻人。包括年轻女性,毕竟,女性玩家多了,会吸引更多的男性玩家。

《接招》95后的运营妹妹在某天下班后蹲在便利店门口的空地上,一边等待朋友,一边开心地玩着《王者荣耀》。

产品特点

图片 12

耗时短

都说《英雄联盟》是《DOTA》的简化版,而《王者荣耀》是《英雄联盟》的简化版。每一局花费二十分钟左右的时间,既满足了玩家的快感,又不会像端游那样一局花费四十分钟到一小时的时间。

「我可以很理智的告诉你,王者荣耀可能是目前除了阴阳师和女性专属游戏之外,姑娘最多的游戏。」一位商业记者在文章中这样写道,游戏只要有了姑娘就有了用户,有了用户也就有了钱。

操作方式灵活

使用轮盘+触控的方式,这是前面一批MOBA手游踩过坑之后得到的一种比较好的方式。对于小白,农药很人性化的有自动锁定的动能,而对于对技术有追求的资深玩家,也可以灵活的设置多种操作,秀一波操作技巧。

为什么《王者荣耀》能够从众多竞品中杀了自己的活路,这其中暗含了怎样的产品与商业逻辑?《接招》将为大家复盘,《王者荣耀》是如何登顶并成为国民级手游?

公平竞技

腾讯为了抢占MOBA手游市场,在15年连续上线了两款产品,一个《全民超神》,一个《王者荣耀》。《全民超神》的英雄是人民币购买的方式,导致了游戏里谁是土豪谁就是老大的现象。而农药的付费方式是“铭文+皮肤”,英雄既可以用金币,也可以用人民币,在游戏的过程中保持了相对较高的公平性。这也是大多数人喜欢玩农药的原因。

1、《王者荣耀》的前生今世

产品运营

现在已经很少有人记得《王者荣耀》曾经的名字了,这个由腾讯互娱旗下的天美工作室群开发的MOBA类(多人在线战术竞技游戏)游戏,最初叫做《英雄战迹》。

拉新

腾讯当时上线的两款MOBA手游,在内测的时候其实是《全民超神》碾压《王者荣耀》,大部分资源都给了《全民超神》。但是农药是怎么超过《全民超神》,成为现象级产品的呢?主要是《全民超神》走的是社会化营销,明星打广告,粉丝效应,还花了大力气做了“300个开黑的理由”,没有抓住核心用户。农药则采用精准营销,找来专业的MOBA玩家,与万万没想到剧组里面的明星打一场比赛。得到了广泛的关注。还有腾讯不可忽视的社交基础。而我则是被亲朋好友带动来开黑的,也就是口碑效应,当然,这一切都得建立在产品高质量的基础上。

2015年7月,《英雄战迹》和光速工作室开发的MOBA类游戏《全民超神》同一天开启测试。在各项数据结果中,《英雄战迹》均是完败于对方。

促活

  • 每日登录奖励
    新玩家每登录累计几次,都会得到相应的奖励
  • 新手教学任务
    共五个教学,让新玩家对游戏地图,操作,玩法模式有个大概的了解,做响应的任务,并给予奖励
  • 约微信,qq好友开黑
    利用腾讯先天的社交优势,两人或五五开黑,与熟人一起打游戏更有意思,另一方面一起游戏也增加了社交亲密度

发行制作人罗云这样说道,「《英雄战迹》无论是用户的反馈,还是游戏关键的数据,如留存等,相比于《全民超神》都是远远落后的。」

转化

多种模式并存:

  • 5v5匹配
    适合休闲玩法
  • 人机对战
    小学生玩这个模式的比较多
  • 排位赛
    参加排位赛升级段位,在好友里面可以排名
  • 冒险模式
    故事关卡,打排位赛打累了可以玩会这个模式
    等等

可玩的模式多,不同喜好的人都可以找到适合自己的模式。

因此《王者荣耀》也被称为腾讯手游史上最为「坎坷」的产品。直到工作室对游戏做了长达1500小时改版,这款改头换面的游戏才具备了如今「登顶」的可能。

留存

相信排位赛是大部分用户长期玩农药的因素。排位赛的模式是,仅匹配和自己段位差不多的玩家,这样避免了遇到坑队友,毕竟大部分用户都是自己打上来,有相应的经验和技术的。另一方面,将好友的段位进行排名,也会刺激用户努力升级。赢了升星,输了掉星,让人又爱又恨。

2015年10月,工作室将游戏更名为《王者荣耀》,正式开始公测。

其他

上周的书没有看完,这周继续。所以啊,开黑需谨慎,且行且珍惜。

图片 13

△《王者荣耀》上线至今在App Store上全类别下载排名

改版后的《王者荣耀》很快便超过了备受期待的《全民超神》,至今仍保持在App Store畅销排行榜前三名。据咨询机构估算,2016年《王者荣耀》为腾讯创造68亿元营收。

2、刚刚好的时机

《王者荣耀》诞生的年份属于MOBA类游戏。

回顾《王者荣耀》问世的2015年。那一年,尽管来自LPL的三只中国队伍全部止步于英雄联盟S5世界总决赛8强,但并没有妨碍《英雄联盟》成为世界第一的MOBA类游戏。

编辑:书评随笔 本文来源:从入门到xx_04_聊聊王者荣耀,你身边是否也有个

关键词: